Com esta aplicação elaboramos animações utilizando conceitos da disciplina criando projetos como por exemplo um projeto sobre as corridas de Vila Real. Nesta aplicação pudemos criar diferentes cenários, diferentes atores que podem mudar de traje, entre muitas outras funcionalidades.
O Scratch permitiu-nos testar novas capacidades e expandir os nossos conhecimentos. Gostamos bastante de realizar projetos nesta aplicação!
quarta-feira, 31 de maio de 2017
quarta-feira, 26 de abril de 2017
Introdução à Programação
Definição de Programação
As linguagens de baixo nível são divididas em duas
categorias: primeira geração e segunda geração.
A programação é a arte de fazer com que o computador faça
exactamente o que desejamos que ele faça. Ao nível mais simples consiste em
enviar uma sequência de comandos para um computador por forma a atingir um
determinado objectivo. Ou que o computador execute uma determinada função.
Conceito de Linguagem de Programação
Uma linguagem de programação é um método padronizado para
comunicar instruções para um computador. É um conjunto de regras sintáticas e
semânticas usadas para definir um programa de computador. Permite que um
programador especifique precisamente sobre quais dados um computador vai atuar,
como estes dados serão armazenados ou transmitidos e quais as ações que devem ser
tomadas sob várias circunstâncias. Linguagens de programação podem ser usadas
para expressar algoritmos com precisão.
Linguagem de baixo nível
Linguagem de programação de baixo nível trata-se de uma
linguagem de programação que compreende as características da arquitetura do
computador. Assim, utiliza somente instruções do processador. Nesse sentido, as
linguagens de baixo nível estão diretamente relacionadas com a arquitetura do
computador. Um exemplo é a linguagem Assembly (não Assembler) que trabalha
diretamente com os registradores do processador, manipulando dados.
Linguagem de alto nível
Linguagem de programação de alto nível é como se chama, na
Ciência da Computação de linguagens de programação, uma linguagem com um nível
de abstração relativamente elevado, longe do código de máquina e mais próximo à
linguagem humana. Desse modo, as linguagens de alto nível não estão diretamente
relacionadas à arquitetura do computador. O programador de uma linguagem de
alto nível não precisa conhecer características do processador, como instruções
e registradores. Essas características são abstraídas na linguagem de alto
nível. Alguns exemplos de linguagens de alto nível:
- ASP
- ActionScript
- C/C++
- C#
- Pascal/Object Pascal
- Euphoria
- Java
- Lua
- MATLAB
- PHP
- Python
- R
- Ruby
- Tcl
- Basic/Visual Basic
Diferenças entre algoritmo e programa
Um algoritmo é uma sequência de passos para realizar uma
tarefa ou resolver um problema. Em nosso dia a dia utilizamos algoritmos para
realizar nossas actividades, definindo a sequência de actividades que devemos
fazer para atingir um objectivo.
Um algoritmo é, num certo sentido, um programa abstracto —
dizendo de outra forma, um programa é um algoritmo concretizado. Os programas
são visualizados mais facilmente como uma colecção de algoritmos menores
combinados de um modo único — da mesma forma que uma casa é construída a partir
de componentes.
Dessa forma, um
algoritmo é uma descrição passo a passo de como o computador irá executar uma
operação específica, como, por exemplo, uma ordenação. Um programa, por outro
lado, é uma entidade que na verdade implementa uma ou mais operações de forma
que seja útil para as pessoas que o utilizam.
Ada Lovelace
Ada Lovelace, que dá ao nome ao dia comemorativo celebrado
nesta data, é reconhecida internacionalmente como a primeira programadora da
história. Augusta Ada King, nascida em 1815 com o nome Augusta Ada
Byron, conhecida como Condessa de Lovelace ajudou o colega, Charles Baggage, no
desenvolvimento da primeira máquina de cálculo, além de ser responsável pelo
algoritmo que poderia ser usado para calcular funções matemáticas. O trabalho
de Ada Lovelace permitiria que a máquina calculasse os números de Bernouilli.
Projeto Final - Youtube
O nosso projeto final do youtube foi a elaboração de um vídeo sobre a nossa escola. Depois da elaboração do vídeo este foi o nosso resultado: https://www.youtube.com/watch?edit=vd&v=VXfT7M4TWZg
segunda-feira, 3 de abril de 2017
Fim do 2º Período
Bom dia!
Chegamos hoje à última aula do período e terminamos este período com um balanço bastante positivo. Neste período expandimos as nossas capacidades na utilização de várias aplicações como o Photoshop e o Youtube. Esperemos que este período tenha corrido bem a todos e desejamos uma feliz Páscoa! Até ao próximo período!
Chegamos hoje à última aula do período e terminamos este período com um balanço bastante positivo. Neste período expandimos as nossas capacidades na utilização de várias aplicações como o Photoshop e o Youtube. Esperemos que este período tenha corrido bem a todos e desejamos uma feliz Páscoa! Até ao próximo período!
segunda-feira, 27 de março de 2017
Ficha de trabalho nº1
Nesta aula estivemos a editar vídeos, onde pudemos cortar vídeos, inserir texto, inserir música e fazer a junção de dois vídeos, e este foi o nosso resultado: https://www.youtube.com/watch?edit=vd&v=P85tHno11nI
quarta-feira, 22 de março de 2017
Ficha de trabalho nº2
Na realização desta ficha de trabalho utilizamos duas aplicações que nunca tinhamos utilizado, o Online Audio Joiner e o Sound Cloud. Com estas aplicações conseguimos cortar, unir e baixar a nossa gravação e este foi o nosso resultado: https://soundcloud.com/user-174522615/mix-24s-audio-joinercom
segunda-feira, 20 de março de 2017
Som
O que é o som?
Som é a propagação de uma frente de compressão mecânica ou onda mecânica; é uma onda longitudinal, que se propaga de forma circuncêntrica, apenas em meios materiais (que têm massa e elasticidade), como os sólidos, líquidos ou gasosos.
O que é o áudio digital?
Som é a propagação de uma frente de compressão mecânica ou onda mecânica; é uma onda longitudinal, que se propaga de forma circuncêntrica, apenas em meios materiais (que têm massa e elasticidade), como os sólidos, líquidos ou gasosos.
O que é o áudio digital?
São as ondas sonoras que se propagam de modo contínuo no
tempo e no espaço. Para que sejam representadas no meio digital, o seu
comportamento analógico (contínuo) tem que ser convertido numa série de valores
discretos (descontínuos). Esses valores são números (dígitos) que representam
amostras ( samples em inglês) instantâneas do som. Isso é realizado por meio de
um conversor analógico/digital (CAD). Se quisermos ouvir novamente o som,
torna-se necessário que os sinais digitais representados por números binários
sejam reconvertidos em sinais analógicos por meio de um conversor
digital/analógico (CDA).
Formatos de ficheiros
Ficheiros de Áudio Não Comprimidos:
Os ficheiros de áudio
não comprimidos geram ficheiros de armazenamento muito grandes e têm origem nos
sistemas operativos.
Ficheiros de áudio comprimidos
A compressão de ficheiros de áudio tem como objetivo
diminuir o tamanho de armazenamento, de modo a ficarem com uma qualidade
idêntica. Assim, a compressão de ficheiros áudio divide-se em dois grupos
gerais, a compressão com perdas e a compressão sem perdas.
Com perdas:
Motion Picture Experts Group (MPEG): Família de standards
para audio e para video que inclui o MPEG 1, o MPEG 2, o MPEG 1 Layer 3 (MP3) e
o MPEG 4.
Quick
Time Audio: É, essencialmente, uma tecnologia MPEG 4,
suportando áudio, vídeo e o formato MP3. A extensão dos ficheiros é qt ou mov.
Windows Media Audio: Formato de áudio digital da Microsoft
desenvolvido como um formato alternativo ao MP3. A extensão dos ficheiros é
wma.
Sem perdas:
Windows Media Audio Lossless: Formato da Microsoft
disponível nas versões 9 e 10 do Windows Media Player que usa a mesma extensão
do formato wma.
Apple Lossless Audio Codec: Formato disponível para ser
usado com a Apple’s iTunes e o iPod, que tem como extensão m4a.
Final do Photoshop
Terminamos o capítulo do Photoshop e vamos iniciar o Som. Gostámos imenso de elaborar trabalhos na aplicação Photoshop, que nos ajudou a expandir os nossos conhecimentos.
Photoshop- Projeto 2
Para segundo projeto foi-nos proposto a junção de dois ou mais monumentos da cidade de Vila Real e este foram os nossos resultados:
Photoshop- Projeto 1
segunda-feira, 6 de março de 2017
quarta-feira, 22 de fevereiro de 2017
Aplicação de filtros
Nesta aula estivemos a aplicar filtros em diferentes imagens e este foi um dos nossos resultados:
Envelhecimento de fotos
Nesta aula estivemos a envelhecer fotos, através das ferramentas do Photoshop, estes são dois exemplos do que obtivemos:
segunda-feira, 20 de fevereiro de 2017
Reparação de imagens danificadas
Nesta aula estivemos a reparar imagens danificadas a partir das ferramentas do Photoshop e estes foram os resultados:
quarta-feira, 15 de fevereiro de 2017
Aplicar e retirar tatuagens
Na aula de hoje estivemos a explorar ferramentas do Photoshop que permitem retirar e aplicar tatuagens. Neste par de imagens aplicamos uma tatuagem numa foto que não possuía nenhuma tatuagem:
segunda-feira, 13 de fevereiro de 2017
Reparação de imagens danificadas
ORIGINAL |
REPARADA |
Reparação de imagens
Nesta aula estivemos a corrigir imagens através das ferramentas do Photoshop, corrigimos olhos vermelhos e retirámos borbulhas da face de uma rapariga. Estes foram os nossos resultados:
quarta-feira, 8 de fevereiro de 2017
Photoshop- Ficha nº7 e nº8
Nesta aula estivemos a alterar a cor de diferentes partes de cada imagem, a partir de ferramentas da aplicação Photoshop e este foi o resultado que obtivemos:
segunda-feira, 6 de fevereiro de 2017
Composição e transformação de imagens
Nesta aula estivemos a explorar novas ferramentas da aplicação Photoshop, a partir de várias imagens criamos uma única só, este foi o resultado que obtivemos:
Photoshop
Começamos a explorar a aplicação Photoshop e as ferramentas mais simples que esta aplicação contém e estes foram os nossos resultados:
quarta-feira, 25 de janeiro de 2017
CorelDraw- Trabalho final
Foram- nos propostos dois trabalhos para realizar no CorelDraw, o tema destes projetos foram a violência no namoro e a frase "Há mar e mar, há ir e voltar".
O tema do primeiro projeto foi a violência no namoro, a partir deste tema decidimos elaborar uma mulher com uns pensos no rosto que simbolizam a
violência física que muitas mulheres sofrem em namoros. Aparentemente a mulher
está feliz, tentando esconder a dor que sente, mas nos seus pensamentos o
sofrimento está presente. A mulher, através dos pensamentos, decide tomar uma
medida em relação à violência que sofre.
O tema do segundo projeto foi a frase “Há mar e mar, há ir e voltar”. A
partir desta frase decidimos elaborar um marinheiro no seu barco, em alto mar,
a despedir-se. Foi esta a nossa ideia porque pensamos nos marinheiros que
partem em viagens, que se despedem das suas famílias, e como a frase diz “Há
mar e mar, há ir e voltar”, ou seja, existe uma ida mas também existe um
regresso.
segunda-feira, 9 de janeiro de 2017
CorelDraw- Ficha 8
Bom dia! Hoje estivemos a vetorizar diferentes imagens, a imagem da nossa escola e o logótipo do Twitter.
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