quarta-feira, 31 de maio de 2017

Scratch

Com esta aplicação elaboramos animações utilizando conceitos da disciplina criando projetos como por exemplo um projeto sobre as corridas de Vila Real. Nesta aplicação pudemos criar diferentes cenários, diferentes atores que podem mudar de traje, entre muitas outras funcionalidades.
O Scratch permitiu-nos testar novas capacidades e expandir os nossos conhecimentos. Gostamos bastante de realizar projetos nesta aplicação!




quarta-feira, 26 de abril de 2017

Introdução à Programação

Definição de Programação
A programação é a arte de fazer com que o computador faça exactamente o que desejamos que ele faça. Ao nível mais simples consiste em enviar uma sequência de comandos para um computador por forma a atingir um determinado objectivo. Ou que o computador execute uma determinada função.



Conceito de Linguagem de Programação
Uma linguagem de programação é um método padronizado para comunicar instruções para um computador.  É um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de computador. Permite que um programador especifique precisamente sobre quais dados um computador vai atuar, como estes dados serão armazenados ou transmitidos e quais as ações que devem ser tomadas sob várias circunstâncias. Linguagens de programação podem ser usadas para expressar algoritmos com precisão.



Linguagem de baixo nível
Linguagem de programação de baixo nível trata-se de uma linguagem de programação que compreende as características da arquitetura do computador. Assim, utiliza somente instruções do processador. Nesse sentido, as linguagens de baixo nível estão diretamente relacionadas com a arquitetura do computador. Um exemplo é a linguagem Assembly (não Assembler) que trabalha diretamente com os registradores do processador, manipulando dados.
 As linguagens de baixo nível são divididas em duas categorias: primeira geração e segunda geração.

Linguagem de alto nível
Linguagem de programação de alto nível é como se chama, na Ciência da Computação de linguagens de programação, uma linguagem com um nível de abstração relativamente elevado, longe do código de máquina e mais próximo à linguagem humana. Desse modo, as linguagens de alto nível não estão diretamente relacionadas à arquitetura do computador. O programador de uma linguagem de alto nível não precisa conhecer características do processador, como instruções e registradores. Essas características são abstraídas na linguagem de alto nível. Alguns exemplos de linguagens de alto nível:
  • ASP
  • ActionScript
  • C/C++
  • C#
  • Pascal/Object Pascal
  • Euphoria
  • Java
  • Lua
  • MATLAB
  • PHP
  • Python
  • R
  • Ruby
  • Tcl
  • Basic/Visual Basic


Diferenças entre algoritmo e programa
Um algoritmo é uma sequência de passos para realizar uma tarefa ou resolver um problema. Em nosso dia a dia utilizamos algoritmos para realizar nossas actividades, definindo a sequência de actividades que devemos fazer para atingir um objectivo.
Um algoritmo é, num certo sentido, um programa abstracto — dizendo de outra forma, um programa é um algoritmo concretizado. Os programas são visualizados mais facilmente como uma colecção de algoritmos menores combinados de um modo único — da mesma forma que uma casa é construída a partir de componentes.
 Dessa forma, um algoritmo é uma descrição passo a passo de como o computador irá executar uma operação específica, como, por exemplo, uma ordenação. Um programa, por outro lado, é uma entidade que na verdade implementa uma ou mais operações de forma que seja útil para as pessoas que o utilizam.



Ada Lovelace
Ada Lovelace, que dá ao nome ao dia comemorativo celebrado nesta data, é reconhecida internacionalmente como a primeira programadora da história. Augusta Ada King, nascida em 1815 com o nome Augusta Ada Byron, conhecida como Condessa de Lovelace ajudou o colega, Charles Baggage, no desenvolvimento da primeira máquina de cálculo, além de ser responsável pelo algoritmo que poderia ser usado para calcular funções matemáticas. O trabalho de Ada Lovelace permitiria que a máquina calculasse os números de Bernouilli.







Projeto Final - Youtube

O nosso projeto final do youtube foi a elaboração de um vídeo sobre a nossa escola. Depois da elaboração do vídeo este foi o nosso resultado: https://www.youtube.com/watch?edit=vd&v=VXfT7M4TWZg

segunda-feira, 3 de abril de 2017

Fim do 2º Período

Bom dia!
Chegamos hoje à última aula do período e terminamos este período com um balanço bastante positivo. Neste período expandimos as nossas capacidades na utilização de várias aplicações como o Photoshop e o Youtube. Esperemos que este período tenha corrido bem a todos e desejamos uma feliz Páscoa! Até ao próximo período!


segunda-feira, 27 de março de 2017

Ficha de trabalho nº1

Nesta aula estivemos a editar vídeos, onde pudemos cortar vídeos, inserir texto, inserir música e fazer a junção de dois vídeos, e este foi o nosso resultado: https://www.youtube.com/watch?edit=vd&v=P85tHno11nI

quarta-feira, 22 de março de 2017

Ficha de trabalho nº2

Na realização desta ficha de trabalho utilizamos duas aplicações que nunca tinhamos utilizado, o Online Audio Joiner e o Sound Cloud. Com estas aplicações conseguimos cortar, unir e baixar a nossa gravação e este foi o nosso resultado: https://soundcloud.com/user-174522615/mix-24s-audio-joinercom

segunda-feira, 20 de março de 2017

Som

O que é o som?
Som é a propagação de uma frente de compressão mecânica ou onda mecânica; é uma onda longitudinal, que se propaga de forma circuncêntrica, apenas em meios materiais (que têm massa e elasticidade), como os sólidos, líquidos ou gasosos.



O que é o áudio digital?
São as ondas sonoras que se propagam de modo contínuo no tempo e no espaço. Para que sejam representadas no meio digital, o seu comportamento analógico (contínuo) tem que ser convertido numa série de valores discretos (descontínuos). Esses valores são números (dígitos) que representam amostras ( samples em inglês) instantâneas do som. Isso é realizado por meio de um conversor analógico/digital (CAD). Se quisermos ouvir novamente o som, torna-se necessário que os sinais digitais representados por números binários sejam reconvertidos em sinais analógicos por meio de um conversor digital/analógico (CDA).



Formatos de ficheiros

Ficheiros de Áudio Não Comprimidos:
 Os ficheiros de áudio não comprimidos geram ficheiros de armazenamento muito grandes e têm origem nos sistemas operativos.


Ficheiros de áudio comprimidos
A compressão de ficheiros de áudio tem como objetivo diminuir o tamanho de armazenamento, de modo a ficarem com uma qualidade idêntica. Assim, a compressão de ficheiros áudio divide-se em dois grupos gerais, a compressão com perdas e a compressão sem perdas.



Com perdas:
                                                  
Motion Picture Experts Group (MPEG): Família de standards para audio e para video que inclui o MPEG 1, o MPEG 2, o MPEG 1 Layer 3 (MP3) e o MPEG 4.

Quick Time Audio: É, essencialmente, uma tecnologia MPEG 4, suportando áudio, vídeo e o formato MP3. A extensão dos ficheiros é qt ou mov.

Windows Media Audio: Formato de áudio digital da Microsoft desenvolvido como um formato alternativo ao MP3. A extensão dos ficheiros é wma.

Sem perdas:

Windows Media Audio Lossless: Formato da Microsoft disponível nas versões 9 e 10 do Windows Media Player que usa a mesma extensão do formato wma.

Apple Lossless Audio Codec: Formato disponível para ser usado com a Apple’s iTunes e o iPod, que tem como extensão m4a.


Final do Photoshop

Terminamos o capítulo do Photoshop e vamos iniciar o Som. Gostámos imenso de elaborar trabalhos na aplicação Photoshop, que nos ajudou a expandir os nossos conhecimentos.


Photoshop- Projeto 2

Para segundo projeto foi-nos proposto a junção de dois ou mais monumentos da cidade de Vila Real e este foram os nossos resultados:




Photoshop- Projeto 1

Para projeto final foi-nos proposto a junção de dois ou mais animais marinhos, para criar uma espécie bizarra. Decidimos, então, juntar um golfinho e uma tartaruga criando uma espécie chamada "Golfiruga".

quarta-feira, 22 de fevereiro de 2017

Aplicação de filtros

Nesta aula estivemos a aplicar filtros em diferentes imagens e este foi um dos nossos resultados:


Envelhecimento de fotos

Nesta aula estivemos a envelhecer fotos, através das ferramentas do Photoshop, estes são dois exemplos do que obtivemos:

segunda-feira, 20 de fevereiro de 2017

Reparação de imagens danificadas

Nesta aula estivemos a reparar imagens danificadas a partir das ferramentas do Photoshop e estes foram os resultados:



quarta-feira, 15 de fevereiro de 2017

Aplicar e retirar tatuagens

Na aula de hoje estivemos a explorar ferramentas do Photoshop que permitem retirar e aplicar tatuagens. Neste par de imagens aplicamos uma tatuagem numa foto que não possuía nenhuma tatuagem:

Imagem original

Aplicação de uma tatuagem

 Neste par de imagens, a partir de uma foto com tatuagem, com as devidas ferramentas retiramos a tatuagem e obtivemos uma foto sem tatuagem:

Imagem original

Remoção da tatuagem

segunda-feira, 13 de fevereiro de 2017

Reparação de imagens danificadas

 Nesta ficha de trabalho estivemos a reparar imagens que estavam danificadas, após utilizarmos as ferramentas adequadas este foi o resultado:

ORIGINAL

REPARADA

Reparação de imagens

Nesta aula estivemos a corrigir imagens através das ferramentas do Photoshop, corrigimos olhos vermelhos e retirámos borbulhas da face de uma rapariga. Estes foram os nossos resultados:




quarta-feira, 8 de fevereiro de 2017

Photoshop- Ficha nº7 e nº8

Nesta aula estivemos a alterar a cor de diferentes partes de cada imagem, a partir de ferramentas da aplicação Photoshop e este foi o resultado que obtivemos:








segunda-feira, 6 de fevereiro de 2017

Composição e transformação de imagens

Nesta aula estivemos a explorar novas ferramentas da aplicação Photoshop, a partir de várias imagens criamos uma única só, este foi o resultado que obtivemos:


Photoshop

Começamos a explorar a aplicação Photoshop e as ferramentas mais simples que esta aplicação contém e estes foram os nossos resultados:


quarta-feira, 25 de janeiro de 2017

CorelDraw- Trabalho final

Foram- nos propostos dois trabalhos para realizar no CorelDraw, o tema destes projetos foram a violência no namoro e a frase "Há mar e mar, há ir e voltar".

O tema do primeiro projeto foi a violência no namoro, a partir deste tema decidimos elaborar uma mulher com uns pensos no rosto que simbolizam a violência física que muitas mulheres sofrem em namoros. Aparentemente a mulher está feliz, tentando esconder a dor que sente, mas nos seus pensamentos o sofrimento está presente. A mulher, através dos pensamentos, decide tomar uma medida em relação à violência que sofre.




O tema do segundo projeto foi a frase “Há mar e mar, há ir e voltar”. A partir desta frase decidimos elaborar um marinheiro no seu barco, em alto mar, a despedir-se. Foi esta a nossa ideia porque pensamos nos marinheiros que partem em viagens, que se despedem das suas famílias, e como a frase diz “Há mar e mar, há ir e voltar”, ou seja, existe uma ida mas também existe um regresso. 



segunda-feira, 9 de janeiro de 2017