segunda-feira, 31 de outubro de 2016

O texto

ASCII Generation

Utilizamos o site http://www.network-science.de/ascii/, para escrever os nossos nomes, na font swan, e este foi o resultado:


Utilizamos também o site http://www.glassgiant.com/ascii/, para converter imagens em padrões de caracteres.


        


         






 Webgrafia: https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/1d/e6/2c/1de62cc6817ec5c75e0da66bc4bcb633.png
http://kingofwallpapers.com/halloween/halloween-003.jpg

O texto

Padrões de codificação de caracteres

Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. Alguns exemplos deste tipo de codificação são o código Morse que codifica  as letras do alfabeto latino e os numerais como sequências de pulsos elétricos de longa e curta duração e também o ASCII que codifica os mesmos grafemas do código de Morse.


Código ACSII

ACSII (American Standard Code for Information Interchange) é o código padrão americano para o intercâmbio de informação. Trata-se de um código binário (cadeias de bits: 0s e 1s) que codifica um conjunto de 128 sinais: 96 sinais gráficos (letras do alfabeto latino, sinais de pontuação e sinais matemáticos) e 32 sinais de controle. Cada código binário possui 8 bits (= 1 byte) : 7 bits para o propósito de codificação e um bit de paridade (deteção de erro).
Este tipo de codificação é usada para representar textos em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto.




Webgrafia: http://felisberto-bianca.blogspot.pt/2014/10/padroes-de-codificacao-de-caracteres.html

terça-feira, 18 de outubro de 2016

Multimédia

Conceito de multimédia

A multimédia é a combinação, controlada por um computador, de um tipo de média estática (textos, fotografias, gráficos), com um tipo de média dinâmica (vídeo, áudio, animação). É uma forma de comunicação através de inúmeros meios como o som, a imagem, o texto, a qual permite que a informação seja transmitida, representada, processada e apresentada de forma digital

Tipos de media

Quanto à sua natureza espácio-temporal podem ser :
  • Estáticos/discretos/espaciais - agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço. Exemplos: imagens, gráficos e texto


  • Dinâmicos/contínuos/temporais - agrupam elementos de informação dependentes do tempo, isto é, com o decorrer do tempo ocorre alteração da informação. Exemplos: áudio, vídeo, animação



Quanto à sua origem podem ser:


  • Capturados - os que foram feitos no exterior para dentro do computador, com a utilização de um hardware específico. Exemplos : câmaras digitais ( para fotografias) , microfones ( para áudio), câmaras de filmar digitais ( para vídeos) , entre outros.

  • Sintetizados - os que foram produzidos por um software específico no computador. Exemplos: paint (para criar imagens) , adobe movie maker ( criar filmes ) , entre outros.





Modos de divulgação

                            


  • Online - os conteúdos multimédia estão imediatamente disponíveis. Este tipo de divulgação pode ser realizada por meio de rede local ( conjunto de redes World Wide Web ) e monitores ligados a computadores que não estejam ligados em rede, cujos dados estão armazenados em disco.




  • Offline - é efetuada através da utilização de suportes de armazenamento , geralmente do tipo digital. Deste modo, os suportes de armazenamento mais usados são do tipo ótico, o CD e o DVD, bem como os suportes de armazenamento semicondutores como as pen drives.






Ergonomia

A ergonomia é a disciplina científica que estuda as interações entre os seres humanos e outros elementos de um sistema.


Existem regras de ergonomia na utilização de um computador tais como:

  • Estar a uma distância não inferior a 50 cm e não superior a 1 m do monitor.
  • Evitar ter os pulsos tortos ao usar o teclado ou o rato.
  • Manter os acessórios e elementos de trabalho a uma distância de acesso fácil.
  • Manter a cadeira a uma altura ideal, de modo que nos permita trabalhar confortavelmente.
  • Manter os pés sempre bem apoiados no chão ou nos pés da cadeira para evitar desconforto e não causar diminuição da circulação sanguínea.
  •  Ter uma boa postura quando utilizamos o computador.









Webgrafia: https://pt.wikipedia.org/wiki/Ergonomia
https://greeceintech.wordpress.com/tag/%EF%82%B7-regras-basicas-de-ergonomia-na-utilizacao-de-um-computador/

segunda-feira, 3 de outubro de 2016

QR Code


O QR Code é um símbolo bidimensional, inventado por uma empresa do grupo Toyota chamada Denso, em 1994. Inicialmente o QR Code era utilizado para controlar a produção de peças automóveis mas acabou por ganhar outras funções devido à sua enorme capacidade de conter caracteres, uma vez que suporta uma enorme quantidade de dados comparado aos códigos de barra tradicionais. 

Este tipo de código é utilizado em revistas, panfletos publicitários, outdoors, servindo como um verdadeiro "link" entre o mundo offline e o mundo online. O instrumento utilizado na leitura deste tipo de código é o smartphone, que é um dispositivo cada vez mais presente no nosso dia-a-dia.




              



domingo, 2 de outubro de 2016

Realidade aumentada

A realidade aumentada é uma tecnologia de ponta que permite misturar o mundo real com o virtual, permitindo uma maior interação e abrindo uma nova dimensão na maneira como executamos tarefas.

Com a tecnologia atual, esta realidade tornou-se mais acessível através de smartphones, tablets e outros dispositivos.

A realidade aumentada resulta da sobreposição de objetos virtuais, que podem ser gerados por um computador, através de um dispositivo tecnológico (que pode ser o próprio computador ou outro dispositivo). Desta forma, para que a realidade aumentada seja possível, é preciso um dispositivo que consiga capturar um vídeo e exibir o conteúdo ao usuário em tempo real.

A realidade aumentada tem diversas aplicações, como por exemplo:

  • entretenimento: criação de jogos mais interativos que os já existentes
  • medicina: cirurgias remotas, nas quais o médico pode estar a quilómetros de distância do paciente
  • indústria automobilística: facilita a manutenção do carro pelo prório dono, através de manuais de instrução interativos


Os jogos são a indústria que mais usufrui da tecnologia de realidade aumentada, por proporcionar aos jogadores experiências mais reais e mais interativas. Os "Oculus Rift" são um bom exemplo disso, já que proporcionam uma experiência emersiva nos seus utilizadores. Este aparelho é bastante popular uma vez que os seus utilizadores podem experienciar os jogos como se fizessem parte do próprio jogo.

















Webgrafia: http://www.tecmundo.com.br/realidade-aumentada/2124-como-funciona-a-realidade-aumentada.htm
https://www.oficinadanet.com.br/post/13462-o-que-e-realidade-aumentada
http://www.extremetech.com/wp-content/uploads/2016/01/oculus_rift_UE4.jpg
http://computerworld.com.br/sites/beta.computerworld.com.br/files/news_articles/pokemon_go.jpg